Los desarrolladores de SNK hablan sobre cómo se hicieron algunos de los juegos clásicos de Arcade

La semana pasada la revista Famitsu para conmemorar el lanzamiento de NEOGEO Mini entrevistó a cuatro de los desarrolladores que participaron en los juegos clásicos de NEOGEO ,hablaron sobre cómo era el ambiente de trabajo y mencionaron algunas de las historias que hay detrás del desarrollo de esos juegos .

Metal Slug

 

 

 

 

 

 

 

Famitsu:¿Cómo fue trabajar en Metal Slug, Tanaka-san?

Kazuhiro Tanaka, diseñador: «Bueno, trabajamos en ello con un espíritu determinado. (Risas) Uno de los grandes puntos de Metal Slug es cómo la maquinaria se mueve con fluidez. No se mueve rígidamente como algo hecho de polígonos, sino que se mueve como una criatura viviente. Pensamos que tendría más presencia de esa manera, y es por eso que hicimos los gráficos y la animación así «.

Nobuyuki Kuroki, diseñador: «La maquinaria de Metal Slug se mueve como si estuviera viva».

Naoto Abe, diseñador: «En primer lugar, ¿el tanque no era el personaje principal del juego?»

Tanaka: «Eso es correcto. Al principio era un juego de disparos de tanques, pero en el medio del desarrollo se cambió para que los humanos pudieran entrar en los tanques «.

Abe: «Con los personajes humanos de Metal Slug siendo tan pequeños, ¿no fue realmente difícil para ti?

Tanaka: «Sí. Si incluso un píxel estuviese apagado, parecería que su mandíbula estaba desquiciada, por lo que era como si tuviésemos 0,5 píxeles a la vez «.


Famitsu: ¿Qué quieres decir con 0.5 píxeles?

Tanaka: «Es una técnica en la que al cambiar ligeramente el color de los píxeles que lo rodean, para el ojo humano parece que los píxeles se mueven alrededor de 0,5 píxeles».

 

El equipo de sonido de Fatal Fury & SNK

 

 

 

 

 

 

 

Hideki Asanaka, equipo de sonido: «Para SNK en aquel entonces, el equipo de sonido comenzaría el trabajo de desarrollo alrededor de 4-5 meses antes de la fecha límite de desarrollo, por lo que pudimos ver el juego en un estado relativo de finalización. Miramos eso, luego creamos la BGM según las órdenes del planificador «.

Famitsu: Al componer, ¿hubo alguna petición?

Asanaka: «Dirían que lo quieren de cierta manera, luego dejan el uso para nuestros propios dispositivos. Los otros desarrolladores probablemente pensaban qué diablos nos pasaba «.

Kuroki: «No, no lo hicimos». (Risas)

Asanaka: «Hubo alrededor de 15 personas en el equipo de sonido, y cada una se especializó en un género de música diferente. La serie KOF tiene una gran variedad de música porque se involucró mucho personal «.

Famitsu: Entonces fue como un festival de música.

Asanaka: «Sin embargo, aunque todos se convirtieron en un equipo sólido porque les gustaba la música, los géneros que nos gustaban eran muy diferentes, no podíamos hablar mucho sobre música. ¡Fue un dolor tan grande tener gustos tan diferentes! »

Famitsu: Por cierto, ¿el personal hizo voces de personajes?

Asanaka: «La serie KOF tenía actores de voz desde el principio».

Abe: «Para la serie Fatal Fury, el primer juego tuvo voces hechas por el personal, mientras que a partir de 2, hicimos que una compañía teatral de Osaka lo hiciera en su lugar».

Asanaka: «¿Por qué empezar desde 2?»

Abe: «El presidente de la compañía nos disuadió de hacer las voces para Fatal Fury»

 

The King of Fighters and Garou: Mark of the Wolves

 

 

 

 

 

Famitsu: los diseños de los personajes de los juegos de SNK estaban llenos de varios rasgos. ¿Los jefes de desarrollo te dijeron que los diseñaras así?

Kuroki: «No en particular, sucedió que a muchos de los diseñadores les gustaban así. (Risas) Sin embargo, cuando vimos los diseños de personajes de The King of Fighters, pensamos: «¡Guau!»

Famitsu: ¿Significado?

Kuroki: «Estábamos pensando:» ¿El personaje principal lleva puesto un uniforme escolar? «Y» ¡Vaya, tiene esas armas tan pequeñas! «La serie Fatal Fury siempre trataba de luchadores machos».

Famitsu: Sin embargo, Rock y Terry en Garou: Mark of the Wolves eran más del tipo genial de carácter.

Kuroki: «Eso es porque el equipo de desarrollo habló de eso al comienzo del desarrollo. Cosas como que los sentidos de diseño de nuestro personaje estaban desactualizados. (Risas) Mirando hacia atrás en la serie Fatal Fury, no es más que viejos con bigotes y otros personajes machos. Pensamos, «esta es una mala tendencia».

«Garou: Mark of the Wolves terminó reduciendo ese elemento y agregando un poco más de lo que los mercados querían».

Famitsu: Debido a KOF, el número de fanáticas femeninas comenzó a aumentar, ¿verdad?

Kuroki: «Alrededor de la época en que Garou estaba en desarrollo, el término» moe «comenzó a usarse. Pensamos: «Queremos agregar en moe, pero ¿qué es moe ?!» y tuvimos muchos problemas con eso. Afortunadamente, algunos miembros del personal estaban familiarizados, y Hotaru se creó con las enseñanzas de los miembros del personal «.

 

Garou: Mark of the Wolves 2

 

 

 

 

 

 

Famitsu: Garou: MOTW termina con algo así como un cliffhanger, entonces ¿qué fue lo siguiente en la historia para Garou 2?

Kuroki: «Me han preguntado esto mucho, pero no sé la historia de ese juego. Creo que ninguno de nosotros lo hizo «.

Abe: «¿Eh? Leí el escenario para 2. »

Todos: «¿Qué?»

Abe: «Estoy bastante seguro de que estaba escrito hasta el final».

Famitsu: ¿Entonces ya estaba en desarrollo?

Abe: «Creo que los personajes estaban terminados, incluidos los nuevos personajes».

KurokiL «Recuerdo crear nuevos movimientos para Rock y B. Jenet».

«Sin embargo, el antiguo SNK se disolvió durante el desarrollo, por lo que desafortunadamente se ha archivado. Yasuyuki Oda sigue diciendo que lo logrará, por lo que si los fanáticos expresan su opinión, el desarrollo continuo de Garou 2 podría convertirse en realidad «.

 

Fuente : Siliconera

 

 

Author Elena!
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